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第149章 编造背景,环境观察(6 / 7)

力扣除日常消耗,让他的储备祭力达到了1.294亿,能够招募接近十三万新玩家。

他决定再次开启新一轮的招募计划,发放十万个玩家名额。

这么做确实会导致突发情况时空间拥堵难行。

但在正常情况下,并不会影响到玩家的活动。

复活后的玩家基本不会在空间里久待,都会前往空间外活动、狩猎等。

死亡的玩家则是待在小黑屋里等待复活。

除非是再次出现类似彩雾海岸地区的堵门事件,正常情况下并不会影响到玩家的活动。

根据指引的计算,空间面积最多还能承载12万名玩家。

这次招募10万名玩家完全可行,剩余接近3000万祭力则留着以备不时之需,以及制作宠物系统的消耗。

这段时期祭力产量暴涨,但显然维持不了多久。

等地念邪灵偷完了资源,福利时间就会结束,他手里仍需要有足够的资源储备去应对突发情况。

至于这次招募的对象,仍是以人族玩家为主,发放六万个名额。

这么做出于两个因素考虑。

其一是他曾是人族一员,多少带点私人情感。

但这不是核心因素。

核心因素是人族是地球联盟中人口规模最大的族群。

正如星网当初分析的那般,他不在意各个种族的起点是什么。

将时间维度拉长,所有地球种族都处在一个相同的起点,不存在明显差异。

就拿玩家群体中的实力拔尖的“打铁”举例。

他的实力放在人族中可以称之为超级强者,战斗素养绝非普通玩家可以相比。

但黎铁的战斗技巧放在怪物世界甚至不如那些低狩猎等级的族群,放在古神竞技场也无法战胜与自己属性相同,但身经百战的斗士。

所以将时间维度拉长,一个普通玩家和一个强力玩家之间的差距很小。

唯一能够拉开成长差距的只有时间和运气。

时间指的是进入游戏后的成长时间,获得先发成长的机会的玩家普遍更强。

运气指的是类似蛇祖神庙、古神竞技场、极乐宫殿……这类意外到来的惊喜带来的额外成长收益。

至少现阶段,所有玩家还在走属性碾压和命魂能力碾压的模式。

一切默契配合也是基于这两方面碾压的基础上进行。

所以将人族玩家作为首要招募目标,并不存在拖慢发展节奏的问题。

除了人族玩家的六万个名额,剩余的四万个玩家名额祁胜打算发放给巨莽族和夜魔族。

这四万个名额的发放是他深思熟虑后的决定。

现阶段,玩家军团体系中天空、海域、陆地,三种战斗体系的玩家都已经有了。

但在体系搭建上仍存在不少问题。

其中最大的问题就是星脉流派上的偏科。

法系玩家的数量占据了一半以上,走坦克流玩家的数量甚至不足7%,是各流派中最稀缺的群体。

这个百分比数值在最近收容“血反”命魂后有0.52%的增幅,但仍无法满足需求。

大量固定队都缺石像流玩家,也包括公会团队。

这也是论坛玩家时常抱怨的一个问题。

认为官方应该调整一下各流派的强度,着重增强石像流的属性数值,或是削弱法系玩家的属性。

把石像流玩家的数量拉上去。

如果这是一款游戏,祁胜确实可以通过版本更新加强石像流玩家的属性数值去解决问题,甚至是给石像流玩家增加几个强力命魂,增强吸引力。

但问题是怪物世界不是游戏,他没法通过版本修正的方式提升石像流玩家的强度。

玩家下一个收容的命魂,适配法系流派还是坦克流派更是无法预知。

可能法系流派的强度还会随着发展进程继续提升,进一步拉开与石像流玩家的差距。

导致选择石像流的玩家越来越少。

出于补缺短板的角度考虑,祁胜决定从招募玩家上着手解决。

经过指引的分析调查,有两个地球联盟的族群进入他的视野。

一个是巨莽族,另一个是夜魔族。

这两个族群都有一个特点,族风彪悍,非常好斗,尤其喜欢拳拳到肉的搏杀。

当年如果不是月蚀族的震慑威压,这两个族群进入地球后必然会掀起一场腥风血雨。

星网的娱乐项目中有一个名叫“血腥战士”的直播软件,正是由这两个族群搭建。

软件每天都会直播数场两族战士之间的擂台比试。

通过历来的直播记录可以发现,这两个族群对近战搏杀痴迷到了一种着魔的境地。

这与两族的文化习俗有关,他们信奉武力,崇拜武力。

打磨身体素质更是两族成员自幼开启的学习课程。

根据指引读取的历来虚拟游戏数据分析发现,巨莽族和夜魔族这两个族群的玩家,选择近战类型职业的群体高达89.7%。

虽然巨莽族和夜魔族的玩家加入游戏后不一定会选择石像流,但近战同样是现阶段数量最少的一个大分类流派。

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